Awareness in Spielsituationen

Puzzleteil Awareness in Spielsituationen

Was bedeutet Awareness in der Jugendarbeit?

Awareness ist ein Wort und ein Konzept ursprünglich aus dem englischsprachigen Raum und bedeutet eine erhöhte Aufmerksamkeit für verschiedene Bedürfnisse und Achtsamkeit ggü. persönlichen Grenzen der Teilnehmenden/Durchführenden von Angeboten der Jugendarbeit.

Für Awareness beauftragte Personen (z.B. die Angebotsleitung und das von ihr eingesetzte Awareness-Team) unterstützen, geben Orientierung und übernehmen die Verantwortung für den Schutz vor:

  • körperlicher und/oder verbaler Gewalt,
  • Rassismus,
  • Sexismus,
  • Ableismus,
  • Adultismus,
  • Klassismus
  • und Queer-/Transfeindlichkeit.

Dabei stehen vor allem besonders verletzliche Gruppen im Mittelpunkt und jene, die von systematischer/struktureller Ungleichbehandlung betroffen sind. Profitieren können jedoch alle Personen, die sich in unangenehmen Rahmenbedingungen und belastenden Situationen Unterstützung wünschen. Für das Thema Awareness beauftragte Personen fühlen sich damit sowohl für das allgemeine Wohlbefinden der Beteiligten verantwortlich wie auch das Vorbeugen von Ausgrenzungen.

Ein Awareness-Konzept für die Jugendarbeit kann nicht garantieren, dass zu keinen unangenehmen oder sogar grenzüberschreitenden Situationen kommt, sorgt aber dafür, dass diskriminierendes oder übergriffiges Verhalten als solches wahrgenommen und zu keiner Zeit toleriert wird. Ein transparenter Umgang damit, dass Grenzverletzungen passieren können, und dass es sowohl Anlaufstellen als auch Beratung in diesem Fall gibt, sorgt dafür, dass Betroffene nicht damit allein bleiben – weder damit sich selbst schützen zu müssen noch damit solche Erfahrungen verarbeiten zu müssen.  Für Awareness beauftragte Personen übernehmen dabei nicht die Aufgabe von Polizei, Justiz oder Therapie – sie müssen lediglich ansprechbar sein und wenn nötig beraten und das weitere Vorgehen mit der betroffenen Person besprechen. Wichtig ist, dass die Betroffene selbst darüber bestimmt, wie ihr “Fall” behandelt wird.

Ziel aller Beteiligter muss es sein, einen möglichst sicheren Raum für alle zu schaffen, der auf vorher verabredete Regeln („Code of Conduct“, bzw. „Verhaltenskodex“) fußt. Für Awareness beauftragte Personen sollten als solche erkenn- und ansprechbar sein und über eine Sensibilität für sichtbare und nicht-sichtbare Teilhabe-Barrieren verfügen, sowie Bedarfe sichtbar machen. 1 Dass der Aktionsraum für jede·n zugänglich ist bzw. bleibt, ist jedoch Aufgabe aller Beteiligter und fußt auf der Akzeptanz der Unterschiedlichkeit und Vielfalt der Menschen. Die gemeinsamen Spielregeln und die Ansprechbarkeit einer Awareness-Person zeigen allen Beteiligten eine leicht verfügbare Exitstrategie auf. Sie lernen: Grenzverletzungen passieren, müssen aber nicht erduldet werden. 2

Was ist mit Spielsituationen konkret gemeint und was hat das mit Awareness zu tun?

„Das Abenteuergefühl ist ein Element des Spiels. Wir setzen uns der Ungewißheit des Schicksals aus und erleben, wie wir es durch unsere eigene Tätigkeit in den Griff bekommen.“ 

Alex Randolph 3

Mit Spielsituationen definieren wir hier im Kontext der Jugendarbeit alle Momente des gemeinsamen Spielens, sei es mit Brett-, Bewegungs-, Abenteuer-, Rollen- oder Computer/Konsolen-Spielen. Dabei gilt:

  • Spiel ist immer freiwillig
  • Spiel hat immer innere Regeln und ermöglicht eine Fokussierung auf den Moment
  • Spiel hat kein konkretes Ziel, außer sich selbst
  • Spiel beruht immer auf Spannung, Abwechslung und Freude
  • Spiel hat immer einen ungewissen Ausgang
  • Spiel ist wiederholbar
  • Spiel ist zeitlich und räumlich begrenzt
  • Spiel ist eine Alternative zum normalen Leben
  • Spiel ist nicht vernünftig, aber auch nicht sinnlos
  • Spiel kann ermüden, aber nicht sättigen

Somit ist bspw. Sport- und Erlebnispädagogik von Spielsituationen abzugrenzen, da hier nicht von außen ein zu erreichendes Ziel gesetzt wird.

Obwohl Spielsituationen immer vom gemeinsamen Erleben von Spaß getragen werden, sind die meisten Menschen in diesen Momenten emotional verletzlicher als in formalen Kontexten. Spannungen und Irritationen sind damit nicht nur wahrscheinlich, sondern oftmals ein wichtiger Teil der eigenen Entwicklung – solange ich die Kontrolle darüber behalte.

Ein Spiel hat in den meisten Fällen eine Spielleitung – also eine oder mehrere Personen, die u.a. über die Zusammenstellung der Spielenden, den Zeitrahmen und das Regelwerk wachen. Sie haben damit zwar nicht die alleinige Verantwortung für das Gelingen der Spielsituation, sollten sich aber über ihre Rolle für das Wohlergehen und die körperliche/geistige Sicherheit der Mitspielenden durchgängig bewusst sein.

Was sind mögliche Stolpersteine im Spiel?

„[Im Rollenspiel] erschafft man einen Haufen Menschen aus der realen Welt und lässt sie dann in eine Fantasiewelt fallen, in der die Abgründe ihres Innenlebens nach außen getragen werden – eine Konfrontation, an der sie wachsen oder ihr erliegen.“  

– Kieron Gillen 4

Spielsituationen ermöglichen die Flucht aus dem Alltag, da hier ohne Konsequenzen fürchten zu müssen, Szenarien, Emotionen und Varianten des Gewohnten ausprobiert werden können, die in der “Echten Welt” unter Bewertung stehen würden.

Ohne Konsequenz bedeutet in diesem Kontext vor allem, dass das, was ich im Spiel verkörpere und was dort geschieht, keine direkte Auswirkung auf die Zeit nach dem Spiel hat. Selbstverständlich sind Spiele außerordentliche Booster für die kognitive, emotionale und soziale Entwicklung eines jeden Menschen (Regelverständnis, Frustrationstoleranz, Emotionsregulierung, etc.), doch damit dieser Entwicklungsraum überhaupt eine Chance zum Wirken hat, muss jede Spielsituation auf Freiwilligkeit und Selbstwirksamkeit fußen – deshalb ist die oben beschriebene niedrigschwellige Exit-Strategie so bedeutsam. Gäbe es einen Automatismus, im Spiel Erlebtes in den Alltag tragen zu müssen (bspw. durch ritualisierte Auswertungen und Verwertungen), würde das jedem Spiel das Fundament entziehen: Leichtigkeit, Nonsens und die Funktion als Schutzraum. Insbesondere Spiele als geschützten Raum wahrzunehmen, ist die Aufgabe aller Beteiligter, vor allem aber der Spielleitung. Denn auch wenn das Spiel selbst keine direkte Verbindung zum Alltag oder eine Auswirkung darauf haben muss, nimmt jeder Mensch – bewusst und unbewusst – Aspekte des eigenen Lebens mit in die Spielsituationen. Damit liegen oft innerste Emotionen und ggf. sogar unbearbeitete Konflikte für alle sichtbar offen, wenn auch meist in codierter Form. Ein gemeinsames Bild von Awareness hilft dabei, dass die blank liegenden Bedürfnisse und Affekte wahrgenommen, verstanden und ihnen empathisch begegnet werden können. 

Beispiel LARP-Wochenende

Mit einer Gruppe Jugendlicher wollen zwei Jugendleiter·innen ein Rollenspiel-Wochenende im Mittelalter-Setting planen und durchführen. Angedacht ist, dass sich die Teilnehmenden vorab Requisiten und Kostüme selbst bauen sowie neue Charaktere erschaffen, die sie die Tage spielen werden. Da die beiden Jugendleiter·innen die Gruppe bereits gut kennen, erahnen sie, dass sich einige Jugendliche spaßige Charaktere ausdenken werden, während andere eher ernstere Persönlichkeiten verkörpern wollen, für die sie im „echten“ Leben nicht den gleichen Mut hätten. Den Vorschlag des Vereins, die Ergebnisse des Wochenendes öffentlichkeitswirksam zu dokumentieren und zu veröffentlichen lehnen beide Jugendleiter·innen mit der Begründung ab, dass die Jugendlichen selbst entdecken sollen, wohin das Rollenspiel-Wochenende führt und nicht das Gefühl bekommen sollen, dass sie in ihrem Tun beobachtet werden. Vielmehr machen sich nun alle Beteiligten Gedanken, wie es den Jugendlichen während der Tage ermöglicht werden kann, unkompliziert zwischen ihren Rollen und ihrer echten Persönlichkeit wechseln zu können. So soll klar werden, dass ein Streit ihrer Spielcharaktere nichts mit den echten Personen zu tun haben muss; und falls doch können sie sich sicher sein, dass Personen bereit stehen bei Spannungen zu unterstützen.

Welche Bedeutung haben Immersion, Mechanik, Material und Zufall bei Spielen?

„Kunst gibt uns die Möglichkeit, Emotionen in einem geschützten Umfeld auszuprobieren und sie zu üben.“

– Laura Flöter 5

Jedes Spiel bewegt sich in seinem Charakter immer zwischen drei Polen:

  • Immersion: Wie sehr können die Teilnehmenden in die erzählte Geschichte eintauchen und punktuell vergessen, dass es sich hier um ein Spiel handelt? Besonders Rollenspiele und Pen & Paper haben hier ihren Schwerpunkt.
  • Material: Wie sehr können die Teilnehmenden von tollen Spielfiguren und haptisch anregenden Medien begeistert werden? Besonders Tabletop und Abenteurerspiele haben hier ihren Schwerpunkt.
  • Mechanik: Wie sehr können die Teilnehmenden von gut ineinander verzahnten Spieltechniken und elegant aufeinander abgestimmten Regeln überzeugt werden? Besonders Brett- und Kartenspiele haben hier ihren Schwerpunkt.
Dreieck aus Story, Material und Mechanik in dem sich alle Spiele einordnen.

Gute Spiele achten auf alle drei Aspekte, wenn auch in verschiedener Gewichtung. Wenn der Spielleitung bewusst ist, welche der Aspekte den Mitspielenden am wichtigsten sind, bzw. am meisten Befriedigung bringen (bspw. Effektivität und Regeltreue vs. Bauchgefühl und „Rule of Cool“), werden aus guten Spielen großartige Spiele für die Gruppe. Persönliche Bedürfnisse und Interessen der Gruppe bestimmen den Spielfokus. Dabei muss jeder Gruppe – auch wenn sie sich bereits eingespielt hat – die Möglichkeit gegeben werden, den Fokus immer wieder neu setzen zu dürfen.

Zentraler Antrieb eines jeden Spiels ist die Neugier auf den Ausgang des Spiels. Die Ungewissheit über den genauen Verlauf der Spielsituation bringt die Spannung, ohne die es auch kein Wiederspielreiz geben würde. Die Aufgabe der Spielleitung ist dabei nicht nur den richten Fokus zu setzen, sondern auch darauf zu achten, wie die Ungewissheit bestimmt wird:

  • Zufall: Der nächste Zug wird komplett durch den Einsatz von Würfeln o.ä. bestimmt (Bsp. Poker: Die ausgeteilten Karten sind vorher gemischt)
  • Kombinatorik: Die Handlungsmöglichkeiten folgen zwar einem berechenbaren Regelwerk, aber die Auswahl an Möglichkeiten potenziert sich mit jedem Zug weiter. Jede Kombination an möglichen Entscheidungen zu kennen, ist mathematisch irgendwann nicht mehr möglich. (Bsp. Schach: Die ersten Züge sind noch berechenbar, im späteren Spielverlauf jedoch nicht mehr)
  • Information: Die Mitspielenden haben das Wissen über Spielelemente oder Entscheidungen, über die die anderen nicht verfügen. (Bsp. Stein-Schere-Papier: Mein Gegenüber weiß nicht, für welches Zeichen ich mich innerlich entschieden habe.)
  • Fähigkeiten: Die stets verschiedenen körperlichen und geistigen Leistungsfähigkeiten der Mitspielenden sorgen dafür, dass ein Spiel nie komplett berechenbar sein wird, selbst wenn der Zufall und die Zahl der Kombinationen reduziert wird sowie alle über dieselben Informationen verfügen. (Bsp. Memory: Wie gut ich mir die Karten merken kann, wird nie gleich sein.) 6

Damit sich alle mit dem Spiel wohl fühlen und mit Spaß dabeibleiben, sollte darauf geachtet werden, dass die Ursache für den ungewissen Ausgang zum Spiel und zu Gruppe passt und die Wünsche die Mitspielenden nicht übergangen werden.

Beispiel Brettspielnachmittag

Bei einem Brettspielnachmittag im Jugendzentrum wünschen sich die Teilnehmenden Spiele mit einem hohen strategischen Anteil und spannender Geschichte. Stattdessen bringt der Jugendleiter Monopoly, Uno und Mensch ärgere dich auf den Tisch. Die Gruppe ist wenig begeistert, worauf hin der Jugendleiter sauer wird – schließlich hätte sich seine andere Brettspielrunde auch nicht über die Spiele beschwert. Als Folge kommen diese Teilnehmenden zu keinem weiteren Brettspielnachmittag.

Beispiel Seminar

Die Gruppe ist nach einem langen Nachmittag der Gremienplanung müde und wünscht sich ein unkomplizierten und spaßigen Energizer für zwischendurch. Die Teamerin animiert die Teilnehmenden zu einem Bewegungsspiel mit einer hohen Anforderung an Reaktionsfähigkeit und Schnelligkeit. Als Folge wollen fünf Personen nicht mehr mitspielen. Die Teamerin ist über die Weigerung jedoch enttäuscht. Andere Teilnehmende machen sich außerdem über die Fünf und ihre vermeidlich schlechten Skills lustig. Da sich die Fünf von der Teamerin ungehört und vom Rest der Gruppe verbal bedroht fühlen, steigen sie als Folge komplett aus dem Gruppenprozess aus.

Sollte ich als Spielleitung verhindern, dass sich meine Mitspielenden unwohl fühlen?

„Die Abwesenheit von Konflikten verhindert Höhepunkte und Wachstum.“

– Stephanie Hans 7

Es wird niemals möglich sein, jeden Auslöser von Unwohlsein bei Menschen vorherzusehen. Dennoch sollte es der Anspruch der Spielleitung sein, dass unangenehme Stimmungen niemals Überhand nehmen. Mit unschönen Themen und Ungewohntem konfrontiert zu werden, kann durchaus eine Möglichkeit darstellen, daran zu wachsen – solange diese Erfahrung freiwillig bleibt und ggf. emotional begleitet wird. Die Spielleitung muss immer wieder den möglichen und sicheren Weg nach draußen aufzeigen. Die spielende Person behält durchgehend die Selbstverantwortung.

Dabei sollte die Spielleitung den Spielenden den manchmal schmalen Grad zwischen Irritation („Ich finde etwas emotional unangenehm.“) und Trigger („Es ist für mich psychologisch belastend.“) offenlegen und zu einem selbstbestimmten Umgang damit auffordern. Es muss verhindert werden, dass ein Druck entsteht, sich für das Gehen oder Bleiben zu entscheiden – auch die Gruppe darf einen solchen Druck nicht aufbauen und muss – wenn nötig – mit einem Hinweis auf den Awareness-Grundsatz daran gehindert werden.

Spektrum von Irritationen bis Trigger
Beispiel Pen&Paper-Runde

In einer Pen & Paper-Runde kommt die Rollenspielgruppe gerade aus einer Szene, bei der ein wilder Hund die Gruppe angegriffen hat, wogegen sich die Held·innen erfolgreich gewehrt haben. Eine Spielerin war während der Szene auffällig ruhig und jetzt, wo die Spielleitung den toten Hund beschreibt, ringt die Teilnehmerin mit den Tränen. Die Spielleitung ist unsicher, ob die gespielte Situation möglicherweise negative Erinnerung bei der Spielerin hervorgerufen hat und sie so nicht mehr zwischen ihrem Spielcharakter und sich selbst trennen kann (sog. „bleeding“). Das Angebot das Spiel für eine Pause zu unterbrechen hat die Spielerin abgelehnt, weil sie das Spiel nicht „stören“ möchte. Stattdessen bietet die Spielleitung ihr an, sich einfach selbst rauszuziehen und zu einem Zeitpunkt ihrer Wahl wieder einzusteigen. Die anderen Mitspielenden einigen sich darauf hin, dass ihre Spielcharaktere in der Zwischenzeit auf den „verletzten“ Charakter der Spielerin aufzupassen und sich noch nicht in neue Abenteuer zu stürzen.

Kann ich im Spiel auch schwierige Themen behandeln?

Die [Spielcharaktere] sollen sich streiten, nicht aber die Spieler. Ihr seid alle hier, um die dramatischste Geschichte zu erzählen, die ihr könnt.“

– Kieron Gillen 8

Sollen im Spiel Themen wir bspw. Rassismus und Sexismus vorkommen, müssen diese gut von der Spielleitung vorbereitet werden. So können die Spielenden bspw. mit ideologisch/moralisch schwierigen Charakteren in fiktive Situationen gebracht werden, die aber klar als problematisch erkennbar sein müssen. Diese Situationen sollten stets so aufgelöst werden, dass allen Beteiligten klar ist, dass die Gleichwürdigkeit von Menschen nicht zur Diskussion steht – weder im Spiel noch außerhalb dessen. Als Ausgleich empfiehlt es sich, möglichst verschiedene Ideen, Ansichten und Vielfalten in das Spiel aufzunehmen und auch Minderheiten eine Repräsentanz finden zu lassen.

Unter keinen Umständen aber dürfen menschenverachtende Inhalte uneingeordnet und unreflektiert stehen bleiben. Das Verwenden von archetypischen Rollen ist vertretbar, nicht aber die von Stereotypen. Denn das Denken – auch im Spiel – formt das Handeln.

Beispiel Abenteuer-Spiel

Die Kinder in einem Ferienlager spielen ein selbst ausgedachtes Abenteuerspiel mit Rittern vs. Drachen und Hexen. Die Jungs dürfen dabei nur die Ritter sein, die Mädchen nur die Drachen, bzw. Hexen. Als der Jugendleiter fragt, warum die Rollen so klar verteilt sind, antworteten die Jungs, dass Ritter immer männlich sind und die Mission haben, heldenhaft gegen Monster wie Drachen und Hexen kämpfen. Der Jugendleiter macht den Vorschlag, das Spiel mit Regelanpassungen „noch spannender“ zu machen: Unter den Rittern ist jetzt ein Verräter versteckt und es gibt nun auch gute Hexen und Drachen – wenn diese ausscheiden, verlieren die Ritter.

Beispiel Minecraft

Auf einem von der Clubleiterin moderierten gemeinsamen Minecraft-Server wollen die jungen Menschen ein Casino bauen, bei der gesammelte Ressourcen gesetzt und vermehrt (oder eben verloren) werden können. Die Clubleiterin hadert mit dem Glückspielaspekt – möchte die Kids aber auch nicht in ihrer Kreativität bremsen. Stattdessen beschließt sie mit ihrem Spielcharakter das Casino zu besuchen und sich zu benehmen wie ein Spielsüchtiger (verzweifelt, manipulierend, aggressiv) um den Kids zu demonstrieren, welche negativen Auswirkungen Glücksspiel haben kann.

Wie kann ich meine Spielgruppe auf das Spiel vorbereiten?

„Die beste Spielleitung ist diejenige, die richtig viel vorbereitet hat, aber auch bereit ist, das alles über Bord zu werfen. [Spiel] ist ein kollaboratives Erzählen.“

– Mháire Stritter 9

Ein Spiel wird meist dann besonders viel Begeisterung hervorrufen, wenn es überrascht und verwickelt. Im Voraus detailliert zu beschreiben, was die Mitspielenden erwarten wird, ist in Punkto Dramaturgie und Spannung selten eine gute Idee. Doch um zu vermeiden, dass im Spiel vorkommende Themen oder Mechaniken (bspw. ein Spiel mit dem Thema Krieg oder ein sehr berührungssintensives Spiel) dafür sorgen, dass Personen dauerhaft aussteigen, ist es ratsam vor jedem Spiel eine Vorschau zu geben:

  • Was ist das Konzept und das Ziel des Spiels?
  • Was ist das Setting/Thema und die Stimmung des Spiels?
Beispiel Werwölfe

Beim Abschlussabend am Lagerfeuer möchte der Teamer gern die Die Werwölfe von Düsterwald spielen – ist sich aber nicht sicher, ob der Grusel- und Augenschließfaktor für alle etwas ist. Er gibt der Gruppe vor Start daher eine Content Note: „Hierbei handelt es sich um ein Spiel mit verdeckten Rollen, wo wir wild miteinander diskutieren werden, bis wir rausbekommen haben, wer welche Rolle hat. Damit es spannend bleibt, wird das Spiel teilweise mit geschlossenen Augen gespielt. Ziel ist es, die Werwölfe zu entlarven, bevor sie alle Dorfbewohner fressen können. Ich lade euch alle ein, eine Runde zu probieren und danach zu entscheiden, ob das Spiel etwas für euch ist.“

Wichtig hierbei ist, dass diese Vorschau (im Rollenspiel auch „Content Note“ genannt) nicht als Warnung, sondern als Werbung für das Spiel dienen soll. Orientierung wirkt meist einladend, weil sie vertrauensbildend ist. Unangenehm überrascht zu werden, führt bei den meisten Menschen zu negativen Gefühlen – ein Ausstieg ist wahrscheinlich, auch wenn die Person bei guter Orientierung weiter mitgespielt hätte. Es ist gut für das gemeinsame Spiel, wenn sich die potenziell Mitspielenden auf das zu Erwartende einstellen und mental auf eventuelle Störgefühle vorbereiten können.

Die Spielleitung hat nach der Orientierung im Verlauf des Spiels die Aufgabe, die Wirkung des Spiels auf die Mitspielenden und dessen Reaktion im Blick zu behalten (insbesondere Körpersprache). Beispielsweise könnte die Beobachtung sich darauf konzentrieren, ob:

  • noch alle voll involviert sind
  • den (Rede-)Anteil haben, mit denen sie sich wohl fühlen und
  • die gespielte Rolle noch von der realen Person getrennt ist.

Bei längeren Spielsituationen sind Pausen unverzichtbar – sowohl für Konzentration und Krafttanken als auch für kurze Nachfragen nach dem Wohlbefinden.

Wie können Störgefühle gut mit der Spielleitung und/oder der Gruppe kommuniziert werden?

Es ist wichtig, dass sich die Menschen am Tisch emotional sicher und unterstützt fühlen. Mit Sicherheits-Tools hat das Spiel das Potential, selbst zu den dunkelsten Orten vorzustoßen.“

– Stephanie Hans 10

Je mehr Immersion desto mehr Kontrolle müssen die Mitspielenden über ihre Rolle in dem Spiel haben. Kein Druck gilt auch hier. Auf keinen Fall darf hier eine Person gedrängt werden, eine Rolle zu übernehmen, oder eine Situation auszuhalten, mit der sie sich dauerhaft unwohl fühlt.

Tipp: Die Mitspielenden darauf hinweisen, dass sie sich schon bei der Auswahl der Spielrolle Gedanken um ihr Wohlbefinden machen sollen.

Jede mitspielende Person muss jederzeit die Möglichkeit haben: 

  • der Spielleitung mitteilen zu können, dass das aktuell behandelte Thema/Inhalt des Spiels Unwohlsein auslöst oder sogar Trigger darstellt, und/oder 
  • den anderen Mitspielenden verständlich zu machen, dass eine Grenzverletzung stattgefunden hat.
  • Allen muss bewusst sein, dass der Spaß, sich in einer Rolle auszuprobieren, da eine Grenze erfährt, wo es auf (emotionale) Kosten anderer Mitspielenden geht und sie verletzt werden.

Ideen für Störungsmeldung:

  • Ein vorher vereinbartes Safe-Word, dass auffällig in das Spielgeschehen eingebaut werden kann, ohne selbiges zu unterbrechen. 11
  • Ein Symbol auf einem Blatt oder eine Figur in der Tischmitte, die von dem Mitspielenden mit dem Störgefühl angetippt wird.12
  • Die Spielleitung hat bei beiden Varianten die Gelegenheit sensibler fortzufahren, den Kurs anzupassen oder ggf. unauffällig bei dem·der entsprechenden Spieler·in nachzufragen.

Am Ende eines jedes Spiels muss die Gelegenheit gegeben werden, über die individuelle Wirkung des Spiels auf jeden Mitspielenden sprechen zu können. Das gibt allen die Chance, Wünsche an die Spielleitung und andere Mitspielende zu richten und somit auf die Gestaltung und evtl. weiteren Verlauf des Spiels Einfluss nehmen zu können. Je umfangreicher und intensiver ein Spiel ist oder wird, desto mehr Raum sollte dafür gegeben werden.

Ideen für Feedbackabfrage:

  • 5-Finger-Blitzlicht (1 Finger = „ging so“; 5 Finger = „war super“)
    • „Wie verständlich und fair fandet ihr die Regeln?“ 
    • „Wie spannend/spaßig war Story/der Rahmen?“ 
    • „Habt ihr euch in der Gruppe wohl und sicher gefühlt?“
  • De-Briefing (Check-Out) mit Reflektionsrunde:
    • „Konnte sich jede·r einbringen?“
    • „Was soll in der nächsten Runde so bleiben?“
    • „Was soll in der nächsten Runde anders werden?“

Autor·innen

Verweise

  1. Fachstelle Inklusion Brandenburg: „Index für Inklusion – Spielen“; Potsdam 2024 ↩︎
  2. Lokale Agenda 31 (FairWeg): „Awareness-Koffer – Handreichung“; Trier 2023 (https://fairweg.info/wp-content/uploads/2024/12/Awareness-Koffer-Anleitung-.pdf) ↩︎
  3. Alex Randolph, Spieleautor; in: [V12] ↩︎
  4. K. Gillen & S. Hans: “DIE RPG – The Roleplaying Game”, Rowan 2024, S. 142 ↩︎
  5. Orkenspalter TV:“ Wie dir dein RPG-Charakter hilft, du selbst zu sein – Talk“; YouTube 2021 (https://youtu.be/Im16tDIg04s?si=aEkB7j4hfoKNE1aI); 1:26:10 ↩︎
  6. Bewersdorff, J: „Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse und Grenzen; Vieweg+Teubner 2027 ↩︎
  7. K. Gillen & S. Hans: “DIE RPG – The Roleplaying Game”, Rowan 2024, S. 136 ↩︎
  8. ebd ↩︎
  9. Orkenspalter TV:“ Spielleiten: Mháires Definition einer guten Pen and Paper SL“; YouTube 2023 (https://youtu.be/AQAcuFbusGw?si=NYKPeZRbSghd2O17); 0:35 ↩︎
  10. K. Gillen & S. Hans: “DIE RPG – The Roleplaying Game”, Rowan 2024, S. 2 ↩︎
  11. B. Sheldon: “Script Change RPG Toolbox”; 2023 ↩︎
  12. Sicherheits-Tools:
    Support-Flower
    X-Card
    Script Chance ↩︎

13. M. Renner: „Spieltheorie und Spielpraxis“; Lampertus 2008
14. U. Heimlich: „Einführung in die Spielpädagogik“; Klinkhardt 2015
15. R. Aehnelt: „Juleica – Grundlagen der Spielpädagogik“; 2021